Главный дизайнер Fallout Tactics похвалил Bethesda за то, что она добилась успеха там, где они потерпели неудачу
История серии Fallout богата и разнообразна. Она началась как изометрическая CRPG под руководством Interplay Entertainment, но после перехода к Bethesda в 2007 году превратилась в ролевой шутер от первого лица, который вызывает разные эмоции у фанатов — от любви до неприятия, в зависимости от их предпочтений и опыта.Однако между этими двумя эпохами существует малоизвестная (относительно) глава — Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, выпущенная в 2001 году, в период между Fallout 2 (1998) и Fallout 3 (2008). Эта игра была разработана Micro Forté и издана 14 Degrees East и Bethesda Softworks, и в свое время вызвала споры среди поклонников. Она не была ролевой игрой в привычном понимании, а больше напоминала пошаговую тактическую стратегию в духе XCOM. Хотя в игре была возможность пошагового боя, этот режим редко считался удачным.Недавно PC Gamer пообщался с Эдом Орманом — лидером команды разработки Fallout Tactics. Он рассказал о том, с какими трудностями столкнулась его команда. По его словам, игра страдала от ограниченных сроков и недостаточно ясной концепции. Одним из главных вызовов было интегрировать систему навыков, в частности речь (Speech), в тактическую механику игры.Мы долго бились над тем, чтобы использовать Речь. Но в итоге Тони Оукден сказал — "Чувак, это не сработает. У нас нет решения, и времени тоже нет".В результате этот навык так и остался недоработанным.Кроме того, команда столкнулась с проблемой разнообразия контента. Орман признал, что вместо того, чтобы сделать кампанию короче и сосредоточиться на уникальности, они сделали ее огромной и наполнили различными элементами, включая транспортные средства. В итоге игра была длинной и перегруженной функциями.Орман также вспомнил другой провальный проект — Fallout: Brotherhood of Steel 2004 года для консолей, который был больше похож на экшен-RPG и был раскритикован за то, что совсем не соответствовал духу вселенной Fallout.Несмотря на собственные трудности, Орман выразил уважение к тому, как Bethesda смогла переосмыслить серию с переходом к игре от первого лица, хотя этот шаг и был спорным среди фанатов. Он отметил, что Bethesda нашла способ адаптировать систему SPECIAL к новой механике, что было непростой задачей. Орман подчеркнул, что если бы у его команды было больше времени, возможно, они могли бы достичь похожего успеха: Это возможно. Просто нужно быть международной корпорацией и иметь больше 18 месяцев. Это было абсурдно.Несмотря на неоднозначное отношение к Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, для некоторых поклонников она остается одной из ценных глав в серии, даже если по многим параметрам совсем не походит на классические игры.